
什么是解谜类剧本?
解谜类剧本大致上可以理解为由一条谜题主线构成全剧,需要玩家通过线索的获得和剧本角色之间信息的共享来破解剧本谜题,主要玩法乐趣在于谜题的推理过程,缜密的逻辑性思维和敏锐的洞察力,从破解谜题中获得满足成就感。
主要作品代表为‘侦探类解谜剧本’,‘密室类解谜剧本’等。
不同类型的解谜剧本之间会有一些细微的差别,此处暂以传统类型‘侦探类解谜剧本’为例进行简单的剖析,供读者参考。
‘传统类型侦探解谜剧本’的主线构成自然是追凶解谜,除剧中凶手角色之外的剧本角色任务都为‘找到凶手’,而剧中凶手角色的任务则是‘隐藏杀人动机’,此处用了‘隐藏杀人动机’的说法而非‘隐藏自己是杀人凶手’,在后文中会有解释。
首先是‘解谜剧本’的角色构成,一名‘侦探’角色,一名‘凶手’角色,这二者是解谜剧本中必须存在的剧本角色,如果没有这两个角色就称不上是‘侦探解谜’了,可以理解为剧本中的一号主角和二号主角,一般剧本杀的角色设定在7-10人左右,最多可以有13人组成,再多的话就会影响剧本整体进度,因此并不推荐,而侦探解谜剧本的人数设定大多采用7人制,另外的5位剧中角色就需要剧本作者按照剧本设定的环境进行构思创造。
剧本环境设定是贯穿整个剧本的核心要素之一,分为室内场景和室外场景,室内场景一般在别墅内,室外场景一般在凶案现场,凶杀动机包括仇杀、误杀、借刀杀人、自杀嫁祸等。
在仇杀的剧本环境设定中,被害人和凶手之间需要一个犯罪动机,也就是因仇结怨,这个犯罪动机可以是早前因为一些仇怨的预谋杀人,也可以是当下意外结怨的冲动杀人,预谋杀人的环境设定可以是因为恋情的仇杀,因为职场霸凌的仇杀,因为曾经犯口角的仇杀等,冲动杀人的环境设定就需要一个剧本角色的现场冲突导致凶案发生,也就是在剧本杀的第一幕开篇,被害人作为其中一个角色登场。
因为恋情的仇杀设定很简单,被害人早前抢了凶手的男朋友或者说女朋友,剧本中可以用‘恋人’一词泛指,剧中的人物角色可以不提前设定性别,方便玩家进行组局,而不提前设定性别会给剧本写作增加一些难度,因此这需要剧本作者进行取舍。
被害人横刀夺爱,因此被凶手记恨,几人都是曾经要好的好朋友,恋情也发生在剧本中的几名角色之间,后来被害人又将恋人抛弃,两人之间也就产生了仇怨,亦可以添加一位角色暗恋被害人,求而不得因爱成恨,以增加解谜的难度,使剧本中的角色都和被害人结怨或者大多都和被害人结怨,彼此撞见他人和被害人之间的结怨现场,互相拆穿虚伪的谎言,在所有人都有了犯罪动机的情况之下,隐藏横刀夺爱的剧情,用线索卡推理得出,隐藏的深度就要看剧本杀作者写作的谜题逻辑设计功底了。
剧中好友们碰巧多年后的重聚,在一人的提议之下相约度过一个共同的假期回忆一下过往的曾经,地点可以选择在海滨度假别墅或者深山老林之中,如果地点选择为海滨度假别墅内,可以提前安排凶手对别墅进行了一番布置,谜题线索为别墅租赁的时间比同伴们预定到达的时间提前了好多天,同时相关租赁手续也被其中一位剧本角色进行过调查,隐藏在剧本角色的职业设定之中,例如黑客侵入或中介从业者等,这一系列的线索可以安排在后面一幕里逐步推进剧本进度解开最终谜题,或者安排其它线索辅助谜题的解开。
‘侦探’角色的设定可以是显性侦探和隐性侦探两种,显性侦探在以上设定中,可以为剧中的朋友们其中一人从事侦探调查职业,那么在环境的设定中,这一角色就不能和被害人有任何冲突,隐性侦探可以是因为交通工具突然事故或天气灾害等原因意外出现在凶案现场,因此十分巧合的参与了这场推理秀,而他在做出‘最终推理’之前是不被任何人知道的路人名侦探。
犯罪谜题被层层揭开,如果是隐性侦探的设定,那么本剧的主角自然落在了侦探这单一角色之上,如果是显性侦探的设定,那么剧情中的角色分配就比较平均,同场的玩家都需要有足够高的参与度。
按照玩家的不同,隐性侦探的设定中,如果有其他剧情角色消极怠工,侦探这一角色缺失重要线索,那么最终推理就很可能产生较大偏差,所以这也是剧本杀的最大乐趣,因为玩家的不同会有各种不一样的结果,同样的剧本体验过一次之后就知道最终凶手是谁了,二次体验缺少新鲜感,同类型不同的剧本创作就显得尤为重要。
侦探角色在做出最终推理时,必须找到决定性的那张‘证据线索卡’,否则无论是否猜中了凶手都只能认定为‘谜题破解失败’,毕竟法律上来说也需要确凿证据才能将罪犯定罪,当然了,猜错了凶手的结果那就更不需要多说了。
线索卡的提供可以采取多种方式,举例其中一种‘调查取证’,既侦探在调查凶杀案的过程中,通过和其他玩家的互动对话,当对话中出现有关键字、关键词或关键信息时,由主持人拿出相关线索卡展示供大家览阅,也可以对别墅内环境进行搜索调查,指定房间或位置搜索凶器,按照现场情况判断凶案是如何发生的,被害人身上的线索,内伤还是外伤造成的首位致命伤害,如果是通过化学合成毒剂实施凶杀,那么在线索中还需要有足够的提示。
当然了,以上设定按照剧本作者的不同都会产生很大区别,例如凶手另有其人的设计,现场出现两位陌生人员,两人都是侦探彼此竞争,或者一人是‘假侦探’公开身份自我介绍为‘侦探’转移其他玩家关注重点,其他玩家通过彼此之间互相的关系进行‘包庇行为’,被侦探识破之后由主持人提供真实线索,着重突出一个推理判断的乐趣。
除此之外在作者设定的‘真凶’剧本中,开篇可以详细介绍其他玩家与被害人之间的纠纷信息给‘凶手’玩家,隐藏一些的同时又暴露一些,彼此之间的信息可以相互冲突来增加碰撞,看看谁才是说假话的那个人,这种侦探解谜剧本适合经验丰富的老玩家,老玩家在推理过程中通过迷惑发言引导推理过程,甚至于编造剧本中不存在的谎言来增加其他角色为‘凶手’的可信度,使推理走向错误。
在‘主持人剧本’中,作者亦可以详细设定剧本杀的游戏进程,例如在开篇第一幕中,主持人根据主持人剧本中的顺序要求安排各玩家回到自己的房间整理行李,既分开阅读剧本或逐一离开去往其它房间阅读一段时间,主持人通过逐个邀请返回的过程告知一些角色怎么样玩好自己的角色剧本,降低玩家游玩难度,在显性侦探剧本的设定里,通过安排某一玩家角色的离开和与另外一位玩家的碰面提供一些线索信息,在此期间私下碰面的两位玩家同样可以分享一些不希望其他玩家知道的信息,这一切都需要其他玩家自己去察觉。
因为职场霸凌的仇杀设定中,剧本内的死亡冲突可以是因为职位竞争产生的凶杀,因为领导精神打压产生的凶杀,也可以是因为订单被同事抢走产生的凶杀等背景设定。
地点可以选择在公司聚会的唱歌房,办公室庆功宴,户外团建场地。
凶手在剧本中企图将凶杀伪装成‘意外事故’造成的死亡现场,例如在公司聚会的唱歌房,被害人死于意外混合酒类和药品共用导致的中毒,或是在卫生间等场所滑倒导致的头部撞击外伤,实际为钝器所伤,办公室庆功宴上因过往某类突发性疾病没有及时得到药物缓解,户外团建时的失足打滑或改建装修导致的利器穿体,实则都是凶手在剧本中为了掩盖杀人目的的犯罪手法,也可以进行多场景结合的设计,在第一幕中设定一个场景,用来介绍剧中人物关系和前期设定,这个场景不是凶案现场,在剧本后续的第二幕或第三幕中引入死亡现场另有他处的设定。
侦探的出现可以对应采用警方外聘调查或意外出现于事件现场路过的某位名侦探,主持人可以适当扮演一些边外角色辅助剧本合理性,通过线索推理推翻凶手伪装成意外的杀人手法和一系列不在场证明,在绝对的线索证据之下还原犯罪手法,最终将凶手绳之于法。
在某些略微超出传统类型侦探解谜剧本中,甚至可以将主持人设定为剧中凶手,例如在上述职场霸凌的仇杀设定中,剧本被害人角色对主持人扮演的企业老板进行了欺瞒压迫,常年的傀儡控制或侵吞企业资产造成的破产危机使得主持人对被害人进行了杀害行为,通过剧中角色的共同推理来曝光事件真相,采用无侦探设定,此种设定也可以用于家族财产继承剧本,主持人为剧本中的管家角色,在宣读剧本正式开始,请各位玩家注意留心之后,扮演管家欢迎各位剧本中的继承人返回家族听取遗产宣读,被害人的设定可以是假死设定和真死设定,在假死设定中通过犯罪手法假戏真做产生的凶杀,假死的目的自然就是想了解剧本中各位玩家角色对于遗产竞争的真实心意,在真死的设定中那自然被害人就早已死亡,不过却可以伪装成被害人并没有死亡的样子,这就是所谓的‘反转’再‘反转’最后再‘反转’,具体看剧本作者对剧情的设计把控,此外可以再在其中添加一些情感线索,例如私生子之类的设定增加剧本可玩性和推理逻辑链。
因为口角争吵的仇杀适合预谋杀人的剧本也同样适合冲动杀人的剧本,在此类仇杀剧本中因为一时冲动而发生的凶案事件,剧本中需要一位玩家扮演被害人,在最终幕或倒数第二幕之前都活跃于剧本进程中,甚至为了能够增加游戏体验而前期给被害人加戏以弥补最终幕缺失的遗憾,同样也可以如上述遗产继承剧本中伪装成假死设定,在最终幕坐看风起云涌,笑看其他玩家推理过程,实际自己已经知道凶手究竟是谁,被害人在最终幕结束之前恢复清醒,他认为的凶手就真的一定是那个凶手么?他是否被真正的凶手所欺骗而做出了一些最终错误的安排?
这类剧本相对上述举例的传统类型侦探剧本比较好控制的一点就是决定性线索的指证,‘冲动杀人’剧本中因为意外的突发性,隐藏决定性证据的可能就会被减弱,逻辑上更容易作者设计的剧本自洽,线索卡方面的设计就相对容易一些,剧本难度降低适合更多玩家体验游玩,不过这种剧本作者在剧本写作时往往容易犯一些常识性的错误,有决定性凶器证据证明了凶手的情况下,却没有说明是在什么条件下导致凶器的隐藏如此简陋,没有一个简单的逻辑推理链来佐证冲动杀人,使得一些玩家在体验之后对剧本评价不高,也就是说剧本作者没有站在剧本玩家的立场上看待剧本设计,剧本作者作为熟知整个剧本内容的上帝视角简单粗暴的使用决定线索提供给剧本玩家锁定真凶,一大败笔。
在误杀的剧本环境设定中,一般采用的模式是‘嫁祸’,这种剧本的人物关系构成十分简单,剧本凶手的作案手法也十分的粗糙,主要乐趣体现在揭穿真正凶手的谎言,用事实逻辑去还原事情的真相。
这种误杀嫁祸本对凶手的要求比较高一些,通过对自己剧本的阅读,提前知道一些真相,从而推理出一些剧本线索卡的存在,再对其他玩家角色进行分析,然后在剧本进行过程中通过错误的引导使在场其他玩家走入推理误区,锁定一个假的凶手替罪,随着调查的逐步推进,根据剧本中作者安排的线索卡设定,伪装并做实假凶是杀人凶手,逻辑自洽,主要考验剧本玩家的临场发挥能力,一些真的或假的发言,剧本中写了的信息和剧本中没写的信息,根据作者在剧本中的暗示或根据已知线索卡编造一些不被他人看穿的谎言,超脱于剧本之外的骗术,当然了,一旦被真相事实打脸或被其他玩家揭穿,那就是另一个尴尬的故事了,主玩的就是一个心跳。
在借刀杀人的剧本环境设定中,剧本作者会安排一个假的凶手,在假凶手的剧本中会误认为自己才是真的杀人凶手,因此会隐藏一些比较重要的信息,一些可能不会直接体现在线索卡内的信息,而是需要推理得出的信息,这部分信息的缺失自然就导致了推凶错误,而在传统类型侦探解谜剧本的设定框架之下,真凶自然是从一开始就知道自己才是真的凶手。
剧本内真正的凶手可以是对被害人早就怀恨在心,偶然之下误打误撞的发现剧本假的凶手和被害人产生了冲突,失手之下将剧本被害人打晕但并没有造成死亡伤害,在其他剧本角色都没有察觉的条件下对被害人进行了致命补刀,亦或是在侦探解谜剧本中添加为爱而奋不顾身的元素,既凶手知道自己才是真凶,行凶时意外被剧本中另一位角色撞见,凶手在匆忙之中没有发现其他人的存在而离开了凶案现场,意外撞见行凶现场的角色因为爱情亦或是亲情对真凶选择了包庇,伪装了现场的罪证将矛头指向了自己。
如果是以推理还原为主的剧本,那么自然就需要玩家进行推理还原整个犯罪过程,而如果是以圆满结局为主的剧本,后续可以安排被害人清醒过来并对整个事情既往不咎,皆大欢喜可喜可贺。
在自杀嫁祸的剧本环境设定中,被害人为了达到某种报复的目的,将自杀伪装成他杀,这需要剧本作者去设计一个‘不可能自杀’的场景,然后在一切线索卡指证凶手的情况下,对场景进行还原,推理被害人的一些性格特点增强剧本逻辑自洽,其中剧本角色的构成就需要剧本杀作者下些功夫。
举个通俗一些的例子,剧本被害人在家中遇害,而作为剧本被害人所嫁祸的凶手曾前往被害人家中,这一行为被邻居所目击,剧本凶手按照被害人的要求曾在前往被害人家的途中做了某些引人瞩目的行为使路人印象深刻,等等类似的一些行为,在这种剧本中凶手需要自证清白,将一份份铁一般的证言给抹消,逃脱侦探的指控,在剧本玩家齐心协力之下对整个剧本进行还原。
这种剧本属于老人带新手的推理解谜体验本,路人角色的参与度都比较低,也就是说玩家通过自身的意愿选择积极的参与到推理解谜过程中,还是全程围观其他玩家发言从旁打酱油,这也就是为什么前文所说传统推理解谜剧本需要玩家的主动积极参与,任何一部剧本如果玩家产生消极情绪,那么对其他同场玩家都是一个不值得回忆的剧本体验,认真阅读自身角色的剧本内容,尊重其他玩家的付出,也尊重剧本作者的辛勤写作和主持人的劳心劳力。
以上传统类型侦探解谜剧本的简单说明想必已经很明白得介绍了剧本中为什么采用‘隐藏杀人动机’而非‘隐藏自己是杀人凶手’的说法,重点在于对剧本的犯罪手法解谜和对事情前因后果的还原而不是对凶手的盲猜,实际上在剧本杀的大环境之下难免有一些乘兴而来败兴而归的体验,差劲的主持人在剧本过程中完全无法发挥应有的作用,带本时抱有小情绪,对玩家的不尊重,对剧本流程一无所知,根本就没有背本,不了解剧本内线索卡,如果主持人剧本内容写的细致还好,按照作者预想的剧本发展还可以混过新人车,如果主持人剧本内容写的笼统,那么玩家对传统类型侦探解谜剧本将抱有极深的恶意,从此不想再体验,甚至对剧本杀这种娱乐活动也产生迁怒之情,而差劲的玩家则是影响一车人体验的祸乱之源,对玩家的要求没有办法进行约束,只能由玩家自己进行筛选同好之友,组建自己的玩家小圈子。
希望每一位体验传统侦探解谜剧本的爱好者都能有一个良好的心态,成为一名‘名侦探’。
既然有传统类型侦探解谜剧本,那么自然有非传统类型的侦探解谜剧本,非传统类型的侦探解谜剧本一般都是由传统类型侦探解谜剧本变种而来,在传统类型侦探解谜剧本之上添加一些多元化的元素构成,增加剧本杀趣味性。
以下将选取部分非传统类型的侦探解谜剧本进行介绍,提供作者创作思路。
在本书中关于剧本杀的分类上没有列出恐怖这一类别的剧本杀,这是因为笔者并没有将恐怖作为一个大类别进行划分,而是将恐怖作为一个剧本杀元素。
传统类型侦探解谜剧本之上是可以添加恐怖元素的,形成一种另类风格的分支结构,变种类型侦探解谜剧本,但没有听说过有哪个剧本是以恐怖作为剧本主线,在恐怖之上添加侦探解谜的元素,而不单单是传统类型侦探解谜剧本可以添加恐怖元素,任何类型其它剧本都可以添加恐怖元素在其中,后文中分别会进行介绍。
那么,首先需要理解什么是恐怖元素,恐怖元素包含哪些内容。
恐怖一词,意思解释为‘由于生命受到威胁或看到暴力、血腥的场面引起的恐惧’,一般传统意义上的理解就是妖魔鬼怪这一类超脱科学范畴的非自然现象。
妖,在侦探解谜类剧本之中恐怖元素的存在之一,可以体现在‘凶手’身上,轻微一些的恐怖元素设定为凶手是一种非人的存在,因此犯案手法不同于常规人类能够做到的事情,更加的匪夷所思扑朔迷离,作者可以通过脑洞无限开拓,打破思维的界限和传统意义上的限制进行剧本杀创作。
举例来说,将剧本凶手角色设定为误食了某种异物或注射了某种药剂异变成某种妖兽的存在,增加凶手各方面的身体机能使其脱离常人的范畴,剧本环境设定为曾经的剧中好友们一起去登山远足或森林探索远古遗迹,因为一些突发情况凶手被同伴们抛弃至荒野之中,此处可以采用分赃不匀或私藏珍贵未知奇物,在生命垂危之际,剧中凶手吞食了私藏的异物或是触发了遗迹内隐秘的机关发现了某种留存至今的药剂,昏迷苏醒重返人类世界发誓要对曾经的背叛者们进行报复行动,经过一番调查发现曾经的剧中其他角色如今已分道扬镳,只能通过其中某个人的身份去邀请另外的其他人重聚某地,剧本中其他角色在重聚之后发现事情有些异常,你说是我发起的聚会,我说是他发起的聚会,但既然已经来了决定就暂时住下来一晚明日再考虑是否离开,凶手作为别墅管家或其他身份参与到其中,对于其他角色来说凶手就是一个合理存在的陌生人,当晚,剧中被害人角色死亡在三层别墅的自己三楼房间中,一种不可能存在他杀的情况下,用剧本杀一些的说法就是‘密室杀人’,实际犯罪手法需要剧本作者思考创作,简单一些的手法就是凶手直接跳窗毫发无伤,做出了一些常人做不到的事情,留下的痕迹需要剧本玩家进行调查后通过线索卡提示,这个被害人角色可以由主持人进行兼任,毕竟这个剧中被害人角色毫无剧本杀体验,侦探解谜类剧本的重点在于解谜的过程,实际体验中对于剧情的探索往往当局之谜,所以才有乐趣,那么言归正传重新回到剧本介绍,在有人死亡的情况下,其他玩家开始了相互猜忌,有人认为是他们之中出现了一个想团灭同伙的疯子,总归是给出一个合理的解释来推进剧本剧情发展,大家各自抱有小心思的情况下互相防备彼此,按照剧中角色以往的关系私下进行剧本信息分享互动,又因为曾经团伙的所作所为,有人提议杀了陌生人把事情再一次掩盖过去,自然就有人反对,陌生人是无辜的,在剧中同伙们讨论时陌生人自然是一种被控制的状态装出一副受到惊吓的样子,接下来就是一系列的推理讨论谜题破解。
可能会有读者提出异议,认为上述设定存在很多的漏洞,过于简陋,因为剧本作者的构思不同,上述例子可以为陌生人实际上是被凶手进行了‘思维行动控制’或是‘替身傀儡’,总归是妖兽设定,不一定就单独是身体机能强化,因此就算同伴们选择了‘杀死陌生人从而掩盖事实’那么也只不过是一个分支路线影响最终结局罢了,剧本凶手的杀人行为依然没有被阻止,对剧本的进行并无太大影响,此外也有读者可能觉得这类剧本如果玩家体验过一次,那么作者的套路就会被玩家摸清,二次体验将毫无乐趣可言,同样是因为剧本作者的构思不同,陌生人就真的是一个全程发懵的陌生人角色,或者这个陌生人就是主持人兼任的角色,由此引出了不同思路,是主持人是凶手还是主持人就真的是一个路人角色,同伙中有想为之前的‘被害人’报仇想法的存在,所以说侦探解谜类剧本的乐趣就在于依托剧本提供的线索进行解谜推理,剧本玩家和剧本作者之间的斗智斗勇,一部好的剧本真的会使玩家沉迷于其中,再者也可能会有读者认为恐怖元素并不恐怖,一点身临其境的恐怖感都没有,这一点确实没有任何办法,剧本杀的表现形式就决定了恐怖元素的上限,文字完全不同于影音一样的感官直接刺激,剧本作者也不可能通过大篇幅的情境描写使玩家幻想置身于场景之中感受生命受到威胁的紧迫感,对于剧本作者来说剧本需要提炼精髓信息减少玩家阅读时间,否则就不是剧本杀而是恐怖小说了,同样的,剧本杀门店也不可能真的拿出凶器对剧本中受到凶手杀害的玩家同步操作,那就已经是现实版的凶案现场了,单行道剧本杀体验人生只能玩一次,那么,剧本杀是否能够体现出恐怖元素将至发挥到剧本杀的极致,答案是肯定的,剧本杀唯一恐怖表现形式在后文中会有介绍。
在最终幕的时候,究竟是剧本凶手将所有背叛者杀死,还是背叛者们发现剧本凶手展开了殊死搏斗,鹿死谁手,谁又能存活到最后,剧本结局敬请玩家亲身体验。
魔,在推理解谜类剧本中应该如何表达呢?
对于魔的常规认知可以理解为东方意义上的修魔之人,失去了正常人该有的自控力——疯魔,也可以理解为西方意义上的魔鬼,蛊惑人心出卖灵魂做出交易。
推理解谜类剧本中善用魔这一恐怖元素,剧本作者可以创造一个魔的空间,以实际例子来说就是剧本玩家一行人外出探险,误入某秘境之地,路人角色被优先献祭死亡,触发了剧本设定的魔空间连环死亡事件,剧本玩家为了逃脱存活返回现世,开始了对魔空间谜题的破解,期望能够将魔空间封闭。
这种推理解谜剧本需要一个限制条件,可以是时间限制,剧本玩家不可能无限制的在魔空间寻找逃脱办法,时间一到就可能团灭或者逐一死亡,剧本内曾经将魔空间封印的大师留下了相关信息供玩家进行推理解谜,玩家通过破解谜题找到大师曾经留下来的法器,安放到准确的位置压制魔空间,场景地图的设计和法器隐藏的位置以及逻辑线的构造就需要剧本作者燃烧大量的脑细胞,不过对于玩家来说,降妖伏魔不可谓不是一场神奇的冒险。
利用魔鬼交易的设定采用了一小部分机制元素,玩家可以通过自行和魔鬼达成交易,亦或是被动和魔鬼达成交易,被魔鬼附身之后对其他玩家进行无差别杀害,其他玩家则在一边逃亡生存中一边破解谜题寻找封印魔鬼的办法,魔鬼的附身可能会因为条件进行转移,玩家的行动有隐藏线索进行要求,不得单人行动,不得说关键词,不得和同性行动,不得和异性行动,不得触碰某件线索卡等等等等,适合大型多人剧本杀,例如在13人推理解谜剧本中,倒霉的玩家先出局,剩余的玩家寻找正确的驱魔方式,小圈子的同好人士团建最爱。
机制本的开发潜力非常大,是可以单列一个种类的剧本类型,主要就在于机制本的随机性和反复游玩性质,不过在本书中笔者将其保留在了其它类里,作为一个半剧本种类半剧本元素的项目,后文其它类剧本杀条目中自会有介绍说明。
鬼,这一恐怖元素就是剧本杀中唯一能够达到极致的恐怖表现形式。
在推理解谜类剧本中,融入鬼这一恐怖元素作为剧本凶手,剧本玩家依然需要破解谜题将鬼进行封印或消灭,在此期间,当鬼凶手满足杀害玩家的条件时,由剧本门店的非玩家角色(NPC)对鬼凶手进行角色扮演,通过化妆和服装等手段对玩家视觉感官进行突击刺激,达到一种玩家肾上腺素飙升的恐怖营造感,通俗一些的话语来说就是在玩家剧本进行沉浸体验中,某位玩家触发了死亡条件,由剧本门店的非玩家角色穿着一身恐怖元素盈满的服装,画着一副让人惊骇的妆容,突然打开剧本房间的门,冲入房间之内,手持无伤害‘凶器’对死亡玩家进行杀害,引得在场剧本玩家们声声尖叫匆忙躲闪,不过这种方式只有在最初的第一次能够达到最佳效果,后面的二次出场效果就会产生衰减效应,但这依然是剧本杀中唯一能够达到极致的恐怖表现形式。
再举例一种能达到同类别恐怖效果的不同方法,玩家们对剧本谜题进行推理破解,必然需要获取剧本相关线索信息或剧本道具,剧本进程到了某个关键节点之时,剧本门店安排在场的剧本玩家逐一或组队进入特别布置好的房间,提前对玩家情绪进行渲染,将玩家们的视觉进行遮挡封闭,在灯光和音效的衬托之下,由房间内的剧本门店工作人员扮演非玩家角色对玩家们造成惊吓。
剧本杀这一娱乐活动的恐怖表现形式是否在未来能够获得创新,首先要看科技方面的发展突破,理论上是存在可能的,但成本会提高很多,在后文剧本杀拓展中会简单介绍。
怪,非自然的现象或物质,怪异,超脱人类理解范畴的存在。
推理解谜类剧本中怪的引入是为了剧本作者进行创作,所有不合常规的剧本书写都可以在怪的含义内得到一个让玩家接受的逻辑自洽,不一样的世界观设定,不一样的环境描写,不一样的行为逻辑,不一样的自然现象,都可以用怪来解释。
怪的概念设定在推理解谜类剧本杀中是比较困难的,只可意会不可言传,玄而又玄不可名状的超脱思维,笔者在此只能做到抛转,希望广大的剧本杀作者能够写出璞玉。
剧本杀通过剧本对现实玩家进行行为影响,在一场推理解谜剧本杀中,某位玩家突然做出在场其他玩家理解不了的行为动作,在其他玩家不解的目光注视下,一边承受着尴尬一边哑伯吃黄连有苦说不出,玩家不能对自己的行为进行解释,这是玩家剧本对玩家做出的要求,根据线索卡的提示玩家推理出自己需要做些什么,结果可以是真的获得剧本重要信息亦或是竹篮打水一场空,主要就看剧本作者如何设定,也可以对单独玩家进行信息奖励,或者由主持人将早就准备好的一张线索卡单独分享给玩家,上面写着大大的三个字‘逗你玩’再加上一个十分欠打的笑脸,欣赏玩家表情,期待一下玩家剧本结束后对剧本作者和剧本的痛骂。
上述介绍有些空洞,没有实感,用剧本大纲来进行怪的说明,玩家好友一行人乘坐游艇出海享受假日时光,游艇在行驶到外海的时候,海面上突然泛起了浓浓迷雾,伸手不见五指,所有通讯设备和游艇上的电子设备失灵,有人提议继续航行驶出迷雾范围寻找航道,有人提议原地等待静观后续再做考虑,剧本小剧场演绎玩家之间的分歧争吵,就在玩家们不知所措的时候,有人发现了远处好像存在着什么东西,貌似是一座小岛,玩家一行迫于无奈只能登岛查看情况,略过一些细节上的剧本背景设定描写和景物描写,玩家们在岛上发现了一个尸体,这是一个玩家们从没见过的怪异尸体,可以是存在于真实和虚幻之间的设定,有人提议将尸体带回去然后卖掉,有人产生恐慌情绪幻想所有未知的恐惧只想尽早离开,时间流逝转眼间夜幕降临,玩家一行只得选择在岛上过夜,为了安全起见,玩家们决定分组轮流守夜防范可能的未知危险,剧本第一幕到此结束,第二天一早,玩家们相继起床时突然听到一声尖叫惊醒所有人,聚集之后发现昨天的怪异尸体离奇消失不知所踪,谁也不想卧榻之侧摆着一具尸体,所以玩家们睡觉的地方和怪异尸体放置的地方是不可见的,怪异尸体消失之谜,岛屿外围的迷雾依然没有散去,剧本可以安排玩家们冒险出航,也可以安排玩家们在岛上再过一夜,无论玩家们如何选择按照剧本书写,怪异离奇的事情都会接连的发生,部分玩家在第二幕剧本中会出现异常举动,在线索卡探索分析里获得信息提示,玩家剧本里的主线任务则是破解谜题,成功逃生。
怪异尸体离奇消失之谜,是玩家们当夜如同被操控的人偶一般,失去了对外界的全部感知,好像梦游一样,集体将怪异的尸体进行了分食,而第二幕玩家们的怪异行径就是一个隐藏提示,玩家们通过怪异举动从主持人手中获得隐藏线索卡,线索卡上却是一个笑脸,而通过对现场的调查获得的是直接线索卡,例如怪异尸体周围存在的一些痕迹能够发现昨晚的一些情况,为了剧本的丰富程度可以添加一些其它设计,例如玩家们在昨晚的分食之夜后还进行了一些相互之间的争斗,只有一位玩家没有参与到分食,他是昨晚唯一保持了清醒的玩家,这个设定如果采用随机变量,既剧本并没有固定某位玩家的剧本是唯一生还者,通过某个剧本条件来获得生还可能,剧本作者对剧本整体的写作难度将会提升一个难度等级,但剧本的可玩性也会随之增加,例如通过昨晚守夜时玩家们的自由分组来触发生还可能,不过这一切都要看剧本作者对剧本的把控能力,相对而言采用固定变量固定某一剧本玩家为唯一生还者的写法就简单一些,看剧本作者如何选择。
唯一生还者的剧本玩家需要保证自己的安全逃生不能暴露自己是唯一生还者,否则被怪异同化的其他玩家会将其杀死永远留在这个迷之岛屿上成为养料,那么最佳的不暴露方式自然就是伪装成怪异融入怪异之中,通过某个自编的怪异行为来获得主持人提供的隐藏线索卡,这一信息需要剧本作者给予暗示或者在主持人剧本中写明由主持人给予足够的暗示,唯一生还者的剧本玩家看到的隐藏线索卡和怪异玩家们看到的隐藏线索卡不同,可以暗示他失去了昨晚的记忆,因为这一意外触发了相关回忆,这需要玩家足够的机敏进行推理判断,同时也要求了玩家面对其他玩家询问时进行重要信息隐藏,和他们看到一样的‘怪异’。
本剧本的最终大结局可以安排所有玩家选择一位玩家进行杀害,唯一生存者玩家的选择就是乘船逃离,怪异玩家选择杀害唯一生存玩家,那么大家就都永远留在这个怪异小岛上,怪异玩家选择杀害怪异玩家,互相之间的战斗分不出胜负,只能拖延对方共同留在怪异小岛永生永世错失逃离机会,唯一生存玩家没有选择乘船逃离那么注定的结局就只有死亡,如果唯一生存玩家被某一怪异玩家选中,某一怪异玩家又被另一位怪异玩家选中,唯一生存玩家选择了乘船逃离,依然是可以生存下来的,趁着两个怪异进行战斗的间隙逃出生天。
剧本结束时,主持人剧本对于不同情况的结局有不同的描述,同时进行整个剧本的相关设定介绍,玩家们第一次发现的怪异尸体可以是上一次误入小岛的玩家,如果分食的说法不被接受可以采用怪异的不同身体部位被抢夺融合,毕竟是介于真实和虚幻之间的存在,不同位置的怪异行为也不同,找不到符合自己的怪异行为是无法获得隐藏线索卡的,方便唯一生存玩家隐藏自己不被怪异发现,直接线索卡的提供来保证剧本玩家们的怪异行为选择,通过现场痕迹来判断,唯一生还玩家如果成功,回过头时会看到迷雾和小岛都是一种怪异生物,因为某些不被认知的特性出现在此,接下来敬请期待续作——怪异小岛2。
本剧本中的怪异设定可以更加的离奇,更加的匪夷所思,更加的附有创意,一切都看剧本作者的思维想象力,但切记一点,推理解谜剧本的主旨永远是推理解谜的乐趣。
非传统侦探解谜类剧本的分支还有超能力侦探解谜剧本。
超能力侦探解谜剧本在写作上可能会让剧本作者无从下手,对剧本写作完全没有思路摸不到头绪,不如其它分支类型写作容易有方案,毕竟超能力这一元素在侦探解谜类剧本中的作用完全属于鸡肋,食之无味弃之可惜,相融性较差,有些画蛇添足的意味在里面。
那么,在这种不利于剧本写作的情况下,完全放弃超能力元素的添加就是一个方法,不过剧本作者也可以暂时放空思维换一个角度换一种站位来思考,举例来说,在青春校园版的推理解谜剧本中,玩家分别扮演来自五湖四海的校园名侦探,这是推理解谜剧本的玩家背景设定,剧本作者亦可以不按笔者青春校园采用其它设定,只要逻辑合理就可以。
剧本玩家扮演的名侦探们应邀出席一场谜之举办者邀请的聚会,相继到达聚会举办场地所在,由主持人扮演举办者的替身或是真正的举办者出现在玩家面前对现在的情况做出说明,考验玩家扮演名侦探们的各自实力,首先安排一个入门小测试,剧本作者设计一个简易的谜题由玩家们进行推理,成功破解谜题的玩家可以获得入场券进入内部,针对不同剧本角色对本剧本的推理难易程度有所不同,剧本作者可以给各位玩家扮演的剧本角色添加超能力增益(buff),例如开场的小测验,某位玩家的超能力是‘他人视觉’,主持人在宣读提早准备好的谜题卡片时,卡片上写了谜题的答案,剧本玩家发动自己的超能力通过主持人的视觉同时看到了卡片上的谜题和答案,那么入场谜题对于他来说就是最低难度。
成功破解入场谜题进入内部,一场剧本作者设计的推理秀在等着各位玩家亲身体验。
经过一番悉心的招待,各位玩家在剧本中的角色吃饱喝足闲聊分享信息,意外的突然出现就是侦探解谜类剧本的必要流程,举办者的意外消失或死亡,需要玩家们扮演的名侦探进行解谜,内部空间的设计图纸决定了每位玩家每一次只能去往一个地方进行调查,通过现有的场景介绍和信息做出各自不同的判断,独自去往某处亦或是组队去往某处,单独破解谜题还是共享信息破解谜题,此时有玩家的超能力是‘镜像分身’那么他就可以同时去往两个地方,有玩家的超能力是‘危险侦查’那么他在进入陷阱房间时就不会受伤,否则下一次其他玩家在行动时受伤玩家只能原地停留休息一回合,有玩家的超能力是‘方向迷失’那么他对其他玩家发动超能力,被施放超能力的玩家明明选择了某一房间实际上却是去了其他地方,而之前‘他人视觉’的玩家如果是本次剧本设定中的最弱玩家那么在这一轮设计中也可以同时获得其他玩家获得的信息,如果选定玩家在本轮中没有获得信息那么自然就是浪费一次超能力使用,具体看剧本作者的剧本设计。
玩家们通过对房间内部进行搜索获取信息线索卡,每一次行动前剧本作者都要有一些隐藏信息提供给玩家,根据信息能够探索有线索卡的房间才能够快其他玩家一步,这种剧本的谜题设计量和剧本体量都是比较大的,同时还要兼顾多方面的细节,是属于比较难写作的那种剧本,不过同样这种剧本在创作发行后的可玩性也非常之高。
剧本作者可以对玩家超能力的使用次数进行限制,以增加剧本的平衡性,剧本任务要求中也可以加入破解其他玩家超能力对其他玩家进行行动限制或超能力发动限制,例如‘镜像分身’玩家在同一回合中遇到了两名不同玩家简直不合常理,公开讨论的时候两名玩家说出了这一情况,分析其原因再加上剧本线索卡提示进行猜测,玩家发动超能力会按照不同条件信息的情况由剧本主持人给出不同语言提示或线索卡提示方便其他玩家推理,主要是为了增加剧本乐趣,因此剧本玩家在行动上需要多多注意,主持人在玩家游玩体验前需要熟读剧本做好准备工作,牢记剧本杀作者所写的主持人剧本中注意事项和各玩家角色的超能力条件限制。
第一个破解谜题的名侦探从此诞生——‘名侦探们的聚会’,笔者将其列为‘竞赛版推理解谜剧本杀’。
穿越元素的非传统推理解谜类剧本设定方面很容易理解,过去、未来、异世界。
古代剧推理解谜类剧本杀,玩家通过服装来模拟时代场景,服装由剧本门店提供,也可以玩家自备,结合剧本的时代背景体验一次古典主义的推理解谜,人物设定方面可以参考古代职业,大概流程和传统推理解谜类剧本杀类似,简单举例来说可以是兵营场景设定,将军意外死亡,朝廷派出司掌此类调查事件的人员前往进行真相调查,也可以是官宦豪绅之家,家主无故死亡,宅院内斗风波涌起,你争我夺,甚至是描写深宫院内,皇帝驾崩,内乱一触即发,群臣需要一个真相引导汹涌的激愤之情确定继承人之争,这种单一古代穿越元素的推理解谜类剧本杀的重点在于沉浸式体验时代背景,也就是换装的特色,当然了,如果添加更多元素再以推理解谜为主线也是未尝不可的。
未来幻想推理解谜类剧本杀主打的是一个幻想设定,在合理的架空世界基于现代对未来进行一个推演,在剧本中进行实现,未来的新科技,未来的新产物,未来的新犯罪手法。
对于过去和未来剧本,侦探玩家可以进行魂穿,同血缘曾经的先祖,未来的子孙,不同的结局对应不同的改变,改变过去影响现在,改变未来就是改变未来,但是改变未来可以拯救未来的血脉,这是幻想类的题材设定。
异世界推理解谜类剧本杀虽然看似和过去未来一样没有亮点,实质上还是有很大不同,举例来说穿越到一个动物星球,剧本玩家的剧本设定就要从动物身上去定位思考,不同动物的特性,说话方式,行为举止等,再举例来说穿越到一个无机物构成生命体的星球,被异族统治下的星球,外星生命体存在的星球,气态物质生命体的星球,天堂地狱一样的星球等等,按照不同异世界的世界观对剧本进行创作,给玩家带来一种新奇感受。
以上就是侦探类解谜剧本写作方面的简单情景介绍,冰山一角只为剧本作者写作启蒙,与侦探类解谜剧本并列的类别是‘密室类解谜剧本’。
普通密室类解谜剧本的设定很简单,重难点在于剧本的创作上,需要剧本作者设计各种各样的谜题,玩家在体验一场密室类解谜剧本杀时就如同真的在进行一场密室逃脱,只不过是一场文字版的密室逃脱。
剧本玩家因为一些原由被剧本作者囚困于剧本密室之中,可以是因为巨额赏金,也可以是物理绑架,总归相聚在一起就是一场缘分,剧本作者对剧本角色进行构思创作,不同的剧本角色有着各自不同的性格特征,在密室类解谜剧本中扮演不同的需求定位,结合剧本玩家现实中的差异性进行一场生与死的冒险,谜题的设计可以简单也可以复杂,简单一些的谜题就是琴棋书画诗词歌赋,展现剧本玩家各自的文化底蕴,如果整场剧本玩家对相关领域都不甚了解,依然可以推进剧本进程,借助现代化设备网络信息寻找答案,卡关是不可能卡关的,否则就失去了剧本杀游玩体验的核心宗旨,复杂一些的谜题可以是剧本作者自行设计的原创谜题,破解线索和机关解谜由玩家们获得的线索卡提供,举例来说在曾经的战争中,有专门的秘密信息传递部门,只有通过特殊的密码破译文稿才能获得真实的原本信息,没有固定的原始代码就永远无法对密码进行翻译,剧本作者可以在线索卡中明确需要哪些文字组成一段话或组成下一个信息,需要的文字在某个剧本角色的剧本之中,哪一页哪一段哪一句话的哪一个字,也可以是物理性的谜题,剧本购买时附带的锁孔类小道具,简单的解谜玩具,每位玩家发一个,打开后获得继续前进的钥匙。
地图方面的设计也是密室类解谜剧本的重难点之一,线性地图方便剧本谜题设计但过于简单缺少可玩性,不是不能采用而是需要多方面衡量,过于复杂的迷宫地图设计又会使得剧本工作量无限叠加,一个剧本作者能够把控的度就尤为重要,地图的大小构成,独立单元房间内的布景摆设,假使为了达到一种真实、身临其境的剧本效果,同时兼顾剧本玩家们的剧本体验,可以设定‘生命值’这一剧本角色属性,举例来说就是剧本玩家们到达了密室类解谜剧本中的某一个探索房间,即将对这个房间进行详细的调查,剧本作者在这个房间布置了一些剧本陷阱,剧本玩家们大意之下没有留意到剧本作者给出的线索卡提示,某位剧本玩家触发了陷阱受到了伤害,在剧本作者早先设定的线索卡中会有‘受伤部位’的卡牌,例如‘手臂’、‘大腿’、‘躯干’等等,不同部位的受伤肯定会对剧本探索产生一系列连锁影响,在后续的剧本进程中其他玩家就要做出相应的选择,是保持原有行进速度还是减慢行进速度照顾受伤的同伴,在此基础上剧本作者可以追加时间要素的设定,规定探索时间由主持人计时,不能无限期的拖延剧本进程,或者剧本玩家们面临某个剧本房间内选择难题时,需要有某位玩家做出牺牲,举例来说在‘天平谜题’上,玩家没有任何额外道具增加单侧天平的砝码,那么为了获得在天平另一侧的通关钥匙,就只有某位玩家做出牺牲选择割肉增加重量,类似于这种人性选择题一样的难关,是自我牺牲还是集体表决,考验剧本玩家们对人性的思考。
假设某剧本‘主神空间’,玩家扮演的剧本角色被主神选中变成了玩偶一样的形态投放到空间中,在初始房间,为了证明玩家现实中的身体和玩偶是共通关系,其中一位剧本玩家触发了某个设定导致受到初始惩罚,举例为玩家们在主持人的介绍中了解剧本背景,从剧本世界中醒来,面对未知的环境,有的玩家选择原地不动观察周围,有的玩家主动自我介绍换取其他玩家个人信息,有的玩家莽撞触碰房间内的门被电击或被锐物刺伤导致手部损伤,主持人在其面前放上一张手部受伤的卡牌,在做出第一轮行动选择时可能会有多位剧本玩家做出同一种选择,这种选择可以采用公开的方式也可以采用不公开的方式,当多位剧本玩家都选择了同一行动时,某位玩家格外的强势去触碰房间门导致争着抢着受伤被其他玩家所嘲笑,受伤玩家在后续探索中如果没有得到治疗将无法使用所有有关于‘手’的行动,每个玩家通过回合制的方式进行行动,玩家们探索房间获得线索卡破解房间谜题进入下一个场景房间,主持人摆放第二个场景房间的基础卡牌,剧本玩家们对基础卡牌进行了分析,说出关键词可以获得真实卡牌得到线索,在第二个房间获得额外奖励‘治疗药剂’,此时玩家们面临选择是否将药剂给受伤玩家使用,通过剧本作者的布局,将剧本玩家们进行分化,剧本内的矛盾和剧本外世界剧中人互相之间原始关系的矛盾,面临剧本选择时剧本作者备注的建议和实际玩家将会做出的不同选择决定了剧本最终的结局如何,第一个场景受伤的玩家总是在剧本中表现得如同一个犯傻的角色影响其他玩家求生,其实实际上他正是‘主神空间’的主神,一个潜藏于玩家之中的间谍角色,反转中的反转戏剧中的戏剧,他最终将决定剧本中其他玩家的命运,富有内涵的剧本需要一个剧本作者想表达的主旨思想在其中,整个剧本设定围绕其进行写作设计,不同情况下人类面临的选择,是遵从剧本还是遵从内心。
此外还有迷宫密室类解谜剧本,安排各种怪物对玩家们进行追杀,玩家们在迷宫获得食物、武器、装备、药品、陷阱等等道具,破解迷宫的同时合作战胜迷宫怪物,行动速度、生命值、体能、敏捷、力量等等不同的剧本设定,这个考量范围更加的庞大,很不容易进行驾驭,不推荐剧本作者尝试,属于半解谜半机制类别的剧本杀。
将侦探类解谜剧本和密室类解谜剧本进行融合就是‘密室杀人’类剧本,主线依然是追凶解谜,剧本杀的取材可以源于现实的各种案件,经过剧本加工得到供玩家们进行游玩体验的各种剧本杀,不同犯罪手法破解的成就感。
在解谜类剧本中,笔者推荐剧本作者设定‘表层线索卡’和‘真相线索卡’,所谓的‘表层线索卡’就是原本剧本中所设定的线索卡,这项设定不对原有的剧本创作产生任何影响,而所谓的‘真相线索卡’就是一种在原有解谜类剧本上增加的产物,这项设定会增加剧本作者的写作工作量,但笔者认为‘真相线索卡’的设定是十分必要且有足够存在价值的。
一般解谜类剧本除了主线找到真凶破解犯罪手法外还有许多支线解谜任务,不同的玩家所拿到的角色剧本有不同的任务要求,支线解谜任务可能会对主线任务起到一定的促进作用,辅助侦探角色破解谜案,也可能对主线任务没有任何影响,单纯就是提供给非主角侦探剧本的玩家解谜参与度,以某个解谜类剧本为例,主角侦探的剧本是破解犯罪手法找到凶手,二号主角凶手的剧本是隐藏犯罪手法不被指认抓捕,剧本其他角色间的错综关系和感情纠葛彼此相互试探调查,某个剧本角色的任务之一是隐藏一段不想被其他剧本角色获知的秘密,另一个剧本角色的任务是探知调查某个剧本角色隐藏的秘密同时保护自己的秘密不被其他剧本玩家发现,剧本门店主持人作为整场剧本杀中的上帝视角,在往常的上述剧本中,会挑选一个合适的时机询问每个剧本角色玩家对应的任务回答,玩家们往往处于一种十分懵逼的状态,毕竟玩家不是剧本作者肚子里的小虫子,能够完全贴合剧本作者所设定的剧本内容给出标准答案,这种问题没有习题册给玩家去做练习,没有答题范围和解题思路,就和日常生活中去猜测某个人的心思一样,陌生人之间能完全猜中的概率能有多高呢?哪怕是基于信息获取之后的猜测都很难猜中他人的特殊想法,每个人的情感有所不同,习惯性的日常观察能简单推测出他人想法那都是需要日积月累,而且还是有线索且十分简单的喜恶想法,过于复杂的思想几乎不可能被猜中,如果剧本作者对于剧情线索卡的提供还是一种模糊不清的状况下,这种猜就完全意义上是真正的盲目瞎猜,主持人和剧本作者也不会在剧本结束的复盘中给出逻辑推理链,甚至于有些剧本作者在主持人剧本中给出的逻辑链都是十分牵强的,更别提剧本门店主持人敷衍的背本工作态度,能给出一个让推理迷玩家信服的说法难上加难,因此笔者才推荐剧本作者设定‘真相线索卡’。
‘真相线索卡’是剧本玩家在整场剧本杀过程中自身或其他玩家发言,偶然或故意暴露出来一些涉及剧本角色任务隐藏信息关键词时,公开出来方便任务角色推理出真实答案或直接就是真实答案的线索卡。
比如在某场剧本杀中,玩家阅读角色剧本不仔细,剧本要求玩家‘隐藏自己和某位玩家之间的血缘关系’,玩家自己在发言中暴露了这一需要隐藏的信息公开叫了某位玩家特定称呼,此时主持这场剧本杀的门店主持人就需要拿出剧本早已设计好的‘真相线索卡’公开展示给其他在场的所有玩家,真相线索卡上可以是‘医院的医学证明,谁和谁之间有血缘关系’,也可以是‘两人曾经共同在某个孤儿院生活,名单上姓氏相同’,前者是直接给出真相,后者则是需要一个再简单不过的推理就可以得出真相,或者剧本设定的表层线索卡为‘手机通讯录里有一个备注为‘姐姐’的空号’,这里需要剧本玩家们推测手机是哪位剧本角色的手机,经过推理某位玩家观察现场其他玩家行为举止说了一句‘这不会是谁谁谁的手机吧,姐姐不会是谁谁谁吧’的推测,剧本玩家自然可以对这种推测进行否认,但这一行为有违解谜类剧本世界设定要求,虽然不能保证剧本中每位玩家角色在特定情况下都说真话,但大家都说假话的情况下没有决定性直接证据就无法做出有效推断,剧本的世界不是现实世界能进行深入调查,因此剧本世界就需要在某些情况下让剧本角色被动的说出真相,玩家毕竟是有血有肉的存在,为了遵从剧本设定哪怕被发现也要说谎否认,‘真相线索卡’的存在就能够有效弥补这一解谜类剧本漏洞,让说谎的剧本玩家对自己的行为做出合理的解释摆脱自身是凶手的嫌疑,如果玩家无心某句话猜中了真相,主持人就需要拿出‘真相线索卡’,如果玩家只是猜对了其中一名玩家达不到‘真相线索卡’的要求,那么玩家们会默认推测错误继续进行解谜,虽然某些高端解谜类剧本玩家喜欢隐藏自己剧本中的已知信息来骗取其他玩家的剧本信息以此证明他说谎但这种剧本杀方式并不符合剧本世界,笔者是不提倡的。
一部合格的推理解谜类剧本的创作,不同剧本作者有各自不同写作风格,但总有一些根基性的东西是殊途同归的,万变不离其宗。
首先,剧本作者要明确写作剧本种类构成剧本的主线大纲,传统类型侦探解谜剧本还是非传统类型侦探解谜剧本,确定基础类别之后剧本作者可以按照脑海中的构思在其基础之上添加不同元素,如本书上述介绍的元素或其它没有介绍的元素,将剧本的核心骨架搭建起来。
然后,剧本作者需要在骨架之上填充血肉,找准一个基点进行剧本创作,这个过程剧本作者对于基点的选择不分先后,按照剧本作者自己的节奏进行,适合自己手感的舒适写作就可,例如先写一号角色侦探剧本,角色的身份介绍,写作中额外对是否和剧本中其他玩家相互之间的人际关系进行备注方便后续创作,时代背景设定,剧本作者想透露的一些情报或单纯的充实剧本含量凑字数,剧本玩家对其中关键信息的自我归纳总结和无用信息的对外公开说明,犯罪手法的逻辑推理过程,调查的走向思路,侦探剧本进行推理所必要的几张关键‘表层线索卡’,迷惑侦探角色误导推理方向的错误‘表层线索卡’,填充设定的杂项‘线索卡’,锁定凶手的逻辑链,推理过程中触发‘真相线索卡’关键词的设定,引申出剧本作者对谜题、犯罪手法、线索卡的写作设定和主持人剧本的一些内容,如果‘表层线索卡’能起到‘真相线索卡’的作用自然不需要重复设计,不过当二者相替代的时候剧本作者就要考虑一下证据指向性是否太肤浅,就好像前面的推理铺垫做的非常到位,玩家沉浸其中,末尾突然出现一张凶器线索卡还是带有指纹的那种决定证据直接锁定凶手没有意外,情绪瞬间跌落兴趣全无,太过无趣。
在进行完一号角色侦探剧本的写作之后,二号角色凶手剧本的写作就简单许多,他出现在凶案现场的原因,犯罪的隐藏动机,整个行凶过程,使用的犯罪手法,正常来说剧本作者最好将这一切都交代清楚,不正常来说那就是非自然力量的存在或者凶手失忆了,然后将一号角色侦探剧本写作过程中的设定套入到二号角色凶手剧本之中,接下来就是一步一步进行直到整个剧本全部完成,至于说基点不分先后在于剧本作者先对犯罪手法进行设计,然后基于犯罪手法扩充到剧本人物创作。
最后是剧本分支走向导致不同的剧本结局,这一部分在创作主持人剧本的时候进行,将前期角色剧本创作中备注的关键点书写到主持人剧本中,方便主持人对整个剧本杀流程进行控场,一名优秀的剧本门店主持人会自己总结解谜类主持人剧本。
简单总结就是:剧本发生的时间、剧本事件发生的地点、凶手杀人的原因、模拟玩家们推凶的经过、最终不同的结果。
剧本作者在创作过程中预想的玩家推理过程与实际玩家游玩体验中的偏差无法想象,除非剧本作者能够做到真正的事无巨细的推演写作,将所有可能的情况都写在主持人剧本中,一方面是这种写作很不现实,篇幅量没有上限,花费大量的剧本写作时间浪费在这上面不如在玩法谜题方面下功夫,另一方面是剧本作者写出了详细的主持人剧本,剧本门店的主持人一眼不看,白白浪费剧本作者的一番心血,悲乎哀哉。
笔者对解谜类剧本的写作建议是:剧本角色写作篇幅精炼,列明主要信息和次要信息,书写一些背景设定的无关信息就可以,不要为了凑字数增加剧本玩家的阅读时长,解谜类剧本的重点在于谜题和犯罪手法,丢了西瓜捡芝麻的事情不要干,逻辑一定不能存在漏洞。
有志于解谜类剧本写作的作者可以注意日常方面的积累,将灵光一现的谜题思路记录下来,方便日后想创作时能够拿出即用。
笔者对解谜类剧本玩家的一些建议,仅作参考:礼貌待人接物,玩剧本杀是为了放松寻求快乐,尊重是一种相互作用,每个人有每个人的性格,社交类活动不就是求同存异找到相性相合的同伴么,有些散拼的剧本车,小圈子的群体对单独玩家和其他玩家很不友好,阴阳怪气的排挤,性格比较暴烈的两人就会擦出火花,在寻求快乐的路上受伤就有些太不值得了,如果真的和某个玩家合不来,剧本结束之后彼此之间的交集就可以画上句号,没有必要过于争一时之气,将每一次的剧本杀体验当成一次对心灵的历练,不急不躁、心态放平和去感受剧本杀的乐趣,当然过于忍让退缩也是不可取的,这个度需要自己把量感悟,对于剧本门店的主持人如果产生不满,白白浪费了一个好的剧本,这是一种无可奈何的事情,如果和剧本门店老板之间的关系还算不错,在剧本门店交到了一些比较好的朋友,那下一次再去光临的时候就指名一个满意的主持人,如果是尝新探店,那么可以将这家门店列入光顾黑名单。
每一场剧本杀都是一次意外的相遇,人生中能成为知交莫逆者寥寥,是擦肩而过还是交浅言深,观察一场剧本杀玩家的言行举止,观察这个世界的点点滴滴,从剧本杀的世界里重合现实生活。
缘,妙不可言。
对于前文所说的剧本留念卡牌,在解谜类剧本中的设计思路是这样的:
侦探角色卡牌,正面是人物形象设计,传统一些的欧式伦敦风格侦探服装,猎鹿帽、风衣、大烟斗、黑皮鞋,按照不同剧本背景文化,根据侦探角色的年龄、身份、性格、身高、体重等描写进行特色化处理,正面最上方的留白处是剧本名称,角落位置安排作者笔名,边框的构成像是一张照片,背面可以采用全空白设计,方便同场剧本玩家互相留言,‘最佳搭档——剧本角色署名’、‘失败的名侦探’、‘敏锐的名侦探’、‘剧本探索者’,不限风格不限形式不限内容,尽量简短的一句话加上玩家签名,边角位置有发行方等相关剧本制作参与者的铭牌,卡牌可以提供多个种类,按剧本结局或其他条件给玩家留念。
凶手角色卡牌,正面依然是人物形象设计,逃脱指证的潇洒离去背影,被当场抓获的锒铛形象,或者是剧本重要情节的节选画面,凶杀场面第三人称视角,手扶帽檐的低沉冷静形象离开剧本现场,从此天下之大,‘最佳表演者’、‘冷静地杀人狂’、‘复仇者’。
其他角色卡牌,按照剧本作者的描写进行设计,虽然无法成为本场剧本杀中的主角,但路人角色演好了就是黄金配角,时代不会用太多笔墨记录配角,但时代的痕迹中却永远不会缺少配角的身影,精彩绝伦的表演必将被玩家们所回忆,一场只有主角的独角戏不会成为经典,‘美艳俏佳人’、‘真相杀手’、‘捣局者’、‘沉默的被害人’、‘无情看客’。
地图卡牌,剧本周边卡牌,对一部剧本的认可,剧本作者精巧的设计,甚至是剧本作者的签名。
愿每一位解谜类剧本爱好者都能成为名侦探。
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